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产业互联网发展需多方发力

    随着数字经济被提升至国家战略高度,以及互联网巨头们频繁进行组织架构和战略调整,移动互联网的主战场正在从上半场的消费互联网向下半场的产业互联网方向发展。

      日前,百度将智能云事业部从新兴业务事业群组中拆分,独立升级为智能云事业群。百度董事长兼首席执行官李彦宏表示,未来,没有任何一家企业敢宣称与人工智能没有任何关系。架构调整是为了加快AI与产业结合,推动产业智能化。对此,腾讯CEO马化腾也曾表达过类似的观点:“没有产业互联网支撑的消费互联网,只会是一个空中楼阁。”

      在过去的20年中,消费互联网的触角延伸到电商、餐饮、出行、旅游等社会的各个领域,几乎覆盖了消费者“吃穿住行”的所有方面。尤其在近10年,移动互联网的出现更是推动了新一波流量红利,消费互联网的规模也在成倍增长,催生了一大批互联网新一代企业。

      但从2016年开始,流量红利期已趋于结束。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的数据显示,截至今年6月30日,我国网民数量达到8.02亿,手机网民达7.88亿,按照成年总人口计算,已趋于饱和。在增速方面,手机网民较2017年末增长仅4.7%,农村网民增长只有1%,城市网民增长也只有4.9%。

      随着消费互联网进入存量市场,产业互联网成为了人们纷纷关注的领域。有业内人士指出,互联网的主战场正从消费互联网向产业互联网转移。其中,一些新兴的互联网企业表示,要积极的拥抱产业互联网、挖掘其中的商机。而一些传统企业也表示,要利用产业互联网发展的契机,努力提升生产效率,实现企业转型。

      根据记者了解,尽管当前产业互联网的潜力巨大,但相对于消费互联网来说,产业互联网发展仍处于相对滞后的状态。

      整体来看,产业互联网确实潜力巨大,但是具体到每个产业,其市场规模却很小,因此规模优势不易被体现出来。其次,产业互联网对产业组织的变革有很高要求,如没有组织性的系统性变革,单靠企业自身的信息、技术来推动,产业互联网发展的难度非常大。

      另外,B2B电商平台作为产业互联网的重要组成部分,受其行业发展特性影响,需要大量资金支持。但考虑到B2B电商平台大多是传统行业,对电商平台的认可度偏低,因此需要持续不断地教育上下游的企业用户,也使得产业的突围之路困难重重,同时也与资本快速变现退出的需求也产生分歧。

      因此,针对这些问题,政府、互联网企业和传统企业这三者之间应当统筹合作,三方助力。一方面,三者应协同探索产业互联网的底层结构标准,寻求“最大公约数”。另一方面,政府应通过产业政策或者优惠对产业互联网的发展进行扶持,对相关基础设施建设和技术研发工作进行补贴。而对于传统企业来说,应着力对企业组织体系进行改造和创新,努力实现企业结构的转型,从而提高企业对新技术的适应水平。

      

    

     (责任编辑:岳权利 HN152)

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发布时间:01:55:54

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11月5日手游市场报告:中国iOS收入同比增长3%

    根据Sensor Tower最近对全球五大手游市场(中国、美国、东南亚、欧洲和日本)的观察报告,11月份全球手游市场呈现收入增长和下载下降的趋势。值得注意的是,中国市场收入同比增长3%,为世界最低,下载量同比下降28.8%,成为世界五大市场。市场报告中“最糟糕”的领域。

    许多同行可能知道,2018年对于国内手工旅游市场来说是非常艰难的一年。版本号审批的暂停、采购成本的飙升以及监管的紧缩都对该行业产生了非常明显的短期影响。但从这份报告中,我们发现,即使没有类似情况的发达国家也遇到了增长瓶颈。

    11月5日世界手游市场:日本第一和中国的增长率只有3%。

    应该事先指出,报告中东南亚市场包括越南、泰国、新加坡、印度尼西亚、马来西亚和菲律宾等六个国家,而欧洲市场包括联合王国、法国、德国、意大利、西班牙、瑞典、丹麦、挪威和芬兰等九个国家。中国只统计中国大陆的iOS数据。

    就营收而言,日本已成为全球最大的手机游戏市场,11月份营收超过12亿美元,较上年同期增长31.8%,因为不包括在中国的第三方Android商店的营收。就规模而言,日本的手机游戏市场是欧洲的3.3倍,是东南亚的11倍。

    11月份,美国是第二大手游市场,11月份的营收接近11亿美元,同比增长24%。欧洲第四大市场11月的收入为3.72亿美元,比前一年增长17%;东南亚第五大市场为1.13亿美元,比前一年增长21%。尽管中国以8.78亿美元的收入位居第三,但与去年相比,其增长率仅为3%,是五大市场中唯一一个增长率不超过10%的地区。

    就下载量而言,6个东南亚国家贡献了3.8亿次下载量,在五大市场中排名第一,同比增长1.3%;美国第二大市场11月份下载量达到3.62亿次,同比增长1.1%;欧洲第三大市场下载量达2.87亿次,同比增长1%。同比下降0.7%;中国和日本的下载量均下降,11月份的下载量分别为1.36亿。和5800万倍,但值至尊魔域_模具资讯网得注意的是,中国的手工旅游市场下降了28.8%。

  psycho是什么意思_厦门 旅行社网;  总之,中国市场的下载量和收入是五大市场中最差的。由于暂停版本号审批,中国新游戏的数量比去年同兰陵王 小说_青海省人事厅网期显著减少。随着暂停时间的增加,许多有版本号库存的制造商也面临着失去联系的尴尬。最近的伽玛数据报告显示,2018年国内手机游戏市场的规模。预计增长率为15.8%。相比之下,国内市场的主要增长点应该在今年上半年,而新的旅游“食品禁运”的影响已经越来越明显。因此,11月份3%的收入增长率是出乎意料的。

    同时,不容忽视的是,尽管东南亚、美国和欧洲的下载量在11月份继续增长,但增长率已经降至不到2%。例如,欧洲市场的增长率不到1%,东南亚作为一个新兴市场的增长率只有1.3%。这可能是最出乎意料的。令人惊讶的是,世界各地手拉手旅游者的红利正在消失,这3月份节日_小学期末考试时间网意味着国内市场和海运都将面临购买成本飙升的无奈。

    日本的购物性价比最高:每次下载21美元。

    就用户价值而言,日本平均每次下载支付21美元,而东南亚低于0.3美元,欧洲平均每次下载支付1.3美元。美国市场的每次下载收入为3美元,而中国的iOS市场每次下载收入为6.4美元,与去年同期的4.4美元相比大幅增长。

    从这些数据中可以看出,虽然东南亚的购买成本明显低于其他地区,但购买每个设备只能带来0.3美元的收入,这只是日本的七分之一。与此同时,中国的平均下载付费同比增长45%,这意味着尽管11月份的整体下载量比去年同期减少了近三分之一,但每个用户的平均付费能力已经显著提高。

    随着人口红利的消失,如何最大限度地发挥股票市场中现有参与者的支付水平已经成为所有同行的难题。即使数字审批被恢复,过去大规模的增长也将成为过去。游戏创新和广告投资回报率水平的提高将成为广告业持续增长的主要动力。

    11月份应用程序市场收入:亚洲收入主要来自游戏

    在某种程度上,手机应用程序的总收入与手机游戏基本相似,主要是因为手机游戏仍然是手机应用程序商店的主要收入来源,游戏收入在亚洲市场所占比例最高,例如日本为87%,东南亚为79%,中国为75%。相对而言,美国和欧洲在手机游戏收入中所占比例最大。只有68%。

 &n琼州海峡大桥_杨幂的弟弟网bsp;  在移动应用程序下载方面,只有中国经历骗术奇中奇_湖北省政法委网了下降,而东南亚和欧洲的应用程序下载则显著增加。去年同期,手游在美国手机应用下载量中占38%,东南亚占37%,欧洲占36%,日本占30%,中国占21%,中国占27%。

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