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蔡依林演唱会2012

用算法创建无限虚拟城市

    来源:量子位(ID:QbitAI)作者:安妮、栗子神说,要有光。于是有了光。神说,要有一座城。于是有了一座城。神说,这座城要无限大。神啊你别再说了,那是另外的价钱。不过,有种叫做波函数坍缩 (Wave Collapse Function) 的算法,可以让一座白茫茫的城,在虚拟世界里无限延伸。你跑得再快,飞得再远,都到不了它的尽头。因为,这座城可以实时扩张,你往哪里走,它就往哪里生成,不会让你跑出去的。而它背后的波函数坍缩 (WFC) 算法自诞生以来,每隔一段时日,便会引起人类蜂拥而至的关注。不管是因为这赏心悦目的应用:还是因为有人做了完整而深刻的解读:无限之城一日游一位推特名叫Marian42_ (简称玛丽安) 的妹子,用WFC建造了无限之城。这座城里没有街道,有的是各式各样的房屋,和房屋之间的走道与楼梯。沿着它们,你可以登上高台俯视全城,也可以穿行在安静的小道。不安分的你,还可以从栏杆上一跃而下,并不会受伤,可以继续往前跑。当你以为快要走到城市的尽头,前面看不到建筑物了,只要再跑几步,眼前便又实时生出一片新城。这里没有死胡同,只要你一直跑,城市就会在你前行的方向不断扩张。除了跑跑跳跳,还可以用M键切换飞行模式,以上帝视角观察这座城,是如何流畅地向远方延伸:当然,进城之后不要只顾着活动筋骨,偶尔也看看风景吧。你会愉快地发现,中式的屋顶与罗马式的栏杆和石柱,在同一幢建筑里相敬如宾,丝毫不会忸怩。有闲情的话,可以细数一下,把这89种元素集齐:毕竟,除了标配的屋顶啦、回廊啦,幸运的人类还能在转角遇到优雅的喷泉 (Demo传送门见文底) 。原理揭秘无限城市一日游结束,是时候认真了解一下它背后的算法了:波函数坍缩,究竟是什么?这个名字,来自量子力学中的一个概念,不过算法本身倒是比量子力学好理解得多,我们先从一个例子开始科普。婚礼座次问题想象一下你正在计划一场婚礼。问题来了,办几桌宴席、嘉宾坐哪里都需要考虑。不巧的是,为了照顾大家的情绪和满足各种条条框框的习俗,你需要调节几个问题:老爹不能坐在老妈两张桌子以内的距离老妹如果不能和其他兄弟姐妹坐一桌,会开启可怕的狂暴模式最好不要让叔叔和环保主义者挨在一起坐不好,离婚礼只有五个小时了。此情此景下,你可以选择波函数坍缩来解决这个看似棘手的问题。先画一张空白的座位表,记录下规则。我们可以构建一张每个座位对应一个人的一一对应图,每个座位都可以对应任何人,也就是我们的初始波函数。你的座位计划波函数就从这种变化万千的情况下开始了,开始的座次就是就是每个座位有效布局的完全叠加。“叠加”的概念用薛定谔的猫来理解最好不过,在未查看猫的状态前,这就是一种叠加态,猫死猫活都可能存在。打开盒子后猫的叠加态小时,坍缩成确定态。先选择一个位置,随机安排名单中一个人进去,此时座位波函数开始坍缩。随后,确定下的每个人都影响后面人员的排布。如果Michele不想坐在2号桌,那他的妹妹Barack也肯定不在这一桌。通过不断更新可以坐在2号桌的人员名单,调整座位计划的波函数。不断重复这个过程,直到每个座位的波函数都坍缩了或者遇到了矛盾无法安排。举个例子,如果遇到无法将剩余任何人安排到这个空位的情况,那这就是一种矛盾状态,最好的解决方法就是:重新开始。再尝试几次,能按规则安排下每个人就算大功告成了。位图(Bitmap)同理婚礼排座位如此,波函数生成无限城市,将几十种不同的建筑元素拼接组合也是如此。这个过程非常相似,只是改变了规则。台阶可以直接和平地连接,但无法和屋顶元素相连,波函数不断坍缩直到矛盾出现或全部坍缩。两种情况也有不同,婚礼座次问题的规则是提前写好的,但无限城市的规则是用示例图像形式呈现的:算法自己剖析示例,分析模式,自己推断出像素或者图块的规则如何。那无限城市到底是如何将建筑元素拼接到一起的?我们先考虑一种简单的特殊情况,一种称为更简单的平铺模型(Even Simpler Tiled Model)的方法。在这个模型中,可以将每种元素用像素形式呈现,并赋予一种单独的颜色。举个例子,下图陆地、海岸、海洋和山川四种地形图块都用了不同的颜色来表示。更简单的平铺模型的规则指定了哪些图块可以彼此相邻放置,也规定了放置方向。每个规则都对应一个坐标,内含两个相邻的图块和一个方向,比如(海洋,海岸,左边)代表一个海洋图块可以放置在一个海岸图块的左边。除了明确规则,还需要明确每种图块出现的频率,在生成时这些频率将作为权重,决定最终生成的画风。前面看到的无限城市,生成过程也和这个“比简单还简单的平铺模型”类似,只是涉及的元素、规则更多。坍缩规则权重设置好,波函数坍缩可以开始了。在无限城市问题中,最先确定的建筑元素是随机的,但算法会按照熵值最小排列方法不断扩充,也就是按系统的混乱程度最小排列。一般来说,一个低熵的图块集合中,波函数坍缩时能选择的图块类型相对较少,最终图块遇到矛盾的可能性就会小一些了。遵循单个图块的权重的同时,还要考虑整张图的全局权重。比如,一个图块周围,台阶和平地图块出现的概率各占0.5时,在全局权重的指导下,不会出现一块台阶一块平地的尴尬情境,而可能直接用10块平地拼接成“大平地”。此时,波函数坍缩持续进行中。目之所及,无限城市中的地平线在不断快速向远处延伸。所有输出的波函数,要么完全坍缩,支撑不断建起的亭台楼阁,要么出现了矛盾情况返回到某个节点重新不断生成。最终,我们创造出一个虚拟的无尽头世界。玩法还可以很花想用波函数坍缩 (WFC) 来创造世界的,不止玛丽安。2016年,两位美国少年发表了一个都市场景的滑板游戏,叫Proc Skater 2016。他们说,这是世界上第一个用WFC来生成关卡的游戏。只不过,这个游戏里的空间,并非实时生成,也不是没有尽头。在那之前,少年们还用同样的方法,建起过一座属于自己的城,有限的城。当然,除了“大兴土木”之外,WFC还有其他功能。比如,有人就用它来写十四行诗:爱丽丝还不知道自己的路该往哪走,就已经不在这里了。(她来到了一个陌生的地方。)那里有座厅堂,周围排满了门。每一扇门都在说着一些友好的话。(仿佛在请她进去。)后面几句有点恐怖:Down down down down.Let me see that would be of very like a candle.I wish you were down here with me.大概,走进一扇门,便是不停地坠落。停下之后,周围已不是人间。底下是清冷幽暗的世界,如果有人陪就好了。句子再不通顺,也不妨碍人类的想象。反而越不通顺,越有梦境的错觉。《咒怨》试玩,来自山下智博说不定有一天,恐怖游戏就不再需要循环场景来告诉你:“逃不出去的。”只要有无限生成的世界,和鬼魅的情节或者台词搭配食用,就够了吧?无限城市Demo试玩:::::

    

    

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游戏赚钱,游戏股票赔钱

    本文来自微信公众号:叁里河(ID:Sanlihe1),作者:隐形冠军12月21日(周五),“目前首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号。由于申请存量太大,预计消化还需要时间”的消息在2018中国游戏产业年会上传出。据说话音刚落现场寂静了两秒,接下来一片欢呼声响起。受此影响,当天A股游戏板块多股涨停,成为绿行情中一抹刺眼的红。港股上市的腾讯控股则大涨4.51%,市值重返3万亿港币,马化腾也重返中国首富的位置。游戏版号暂停发放始于今年3月29日,至今已经将近9个月。在这期间,中国游戏公司的日子可以说很不好过。腾讯控股财报显示,今年二季度腾讯游戏业务收入252亿,环比下滑12.43%。到了三季度,游戏业务在暑假的季节效应影响下,较二季度微增2.4%,但跟去年同期比较则是下滑了3.8%。而且游戏业务在整个收入的占比下降至32.03%,为2015年以来的最低值。与此同时,腾讯控股股价从3月29日至今,跌运动员誓词_新闻一加一网幅将近25%。国内A股上市的51家游戏公司都没能幸免。其中21家公司出现了净利润下滑,占比超过40%。从3月29日开始计算,同花顺手机游戏指数跌幅超过50%。盛大游戏副总裁谭雁峰在今年8月份时曾说:“去年做内部监测,我们一周有100款新游戏,今年这个时候一个星期新游戏50款不到,行业的产能在下降。”据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示:2018年国内游戏行业销售收入同比增长5.3%,较2017年23.0%的同比增幅大幅下降了17.7个百分点,增速明显放缓。增速创十年来的最低。最糟糕的是,整体游戏行业用户规模增速下滑到两位数以下,2018游戏用户规模同比增长7.3%。虽然这一增速较前几年略有提高,但难言行业复苏,人口红利消失是不争的事实。这改变了游戏行业增长模式。2013年以前,游戏市场收入的高速前进依靠的是双轮驱动,即用户规模* ARPU(每用户平均收益),而如今行业的增长模式将主要依靠ARPU的增长。但ARPU在短期内难以出现爆发式的增长。2009年到2017年间,中国游戏市场ARPU最高增速发生在2014年,主要原因是移动支付普及、4G网络普及带来的手游重度化等原因,ARPU年同比增长率为31.8%,而其它年份的ARPU同比增长率均未超过20%。在当时的游戏行业,唯有掌握了流量,才算是占据了游戏行业的咽喉塞道。而目前在互联网人口红利消退的大背景下,互联网流量逐渐固化,集中在“BAT+头条”四大体系之中。根据QuestMobile的数据,从2017年6月到2018年6月,四大巨头占据了我国互联网用户70%以上的APP使用时长。所以游戏公司的竞争对手不只是游戏同行,还要面临视频、音乐等其他休闲方式对用户时间的争夺,比如以抖音为代表产品的今日头条系的崛起。所以众多游戏厂商不得不从行业巨头手中购买流量,而且还要面对买量成本飙升蚕食利润的困境。根据热云数据的资料,2018年1月至4月,手游的平均获客成本呈快速上升的态势,胃心综合征_丹阳新闻网网1月获客成本是每用户是67元,此后2月、3月、4月分别攀升至72元、76元、100元。平台型的公司掌握话语权。2018年11月8日,港股上市的两只游戏股——指尖悦动和游莱互动惨遭洗仓,其中指尖悦动盘中一度暴跌80%,收跌62.8%,游莱互动也大幅收跌67.79%。市场普遍将指尖悦动和游莱互动的暴跌归咎于一则腾讯内部消息。据报道,由于监管层暂停审批新游戏,腾讯控股或削减游戏部门的市场营销预算,管理层要求市场营销主管控制现金流及缩减支出以“共度难关”。然而当天腾讯的股价并没有出现大幅波动,从高开超过2%到最后收盘微涨0.07%。腾讯可以说是中国社交领域的巨无霸,QQ月活超过8亿,微信月活超过10亿。而社交性又是游戏的重要特点之一,平台可以有效提高游戏的用户黏性和生命周期。IP为王,成功的游戏公司要有丰富的IP储备,而不是单个爆款的昙花一现。2012年2月20日,日本游戏公司Gungho推出《智龙迷城》,当年实现超过600万下载,取得150亿日元的营业收入。到了2013年,《智龙迷城》的销售收入已经达到1,486黄油枪嘴_幼儿园母亲节活动网亿日元,占Gungho整个公司收入的91.1%。而2013年日本的智能手机游戏市场规模为5,600亿日元,也就是说《智龙迷城》一款游戏的收入就占到整个行业的26.5%。凭借《智龙迷城》在日本空前的风靡,Gungho公司的市值突破150亿美金,甚至一度超过日本游戏行业的龙头老大任天堂,风头一时无两。可是好景不长,随着《智龙迷城》进入衰退期,Gungho公司2015年和2016年营业收入分别下滑11%和27%。如今,Gungho的市值只剩下不到22亿美金,而有着马里奥、塞尔达等诸多成功IP的任天堂却一路高歌,市值稳步突破了600亿美金。游戏公司面临业绩的不确定性。游戏的生命周期越来越短,在其贡献流水减弱的情况下,一旦新品无法如期上线,或者上线后达不到预期,这将对公司业绩造成巨大影响。行业内的游戏公司,出于上市的考虑,上市前的业绩比较漂亮。一旦上市后,出现业绩“变脸”,股价就会大受影响。比如2009年9月25日在纳斯达克上市的盛大游戏,其2008年、2009年的营收增速分别为45%和42%,到了2010年其营收下滑6%,净利润下滑11%,此后数年净利润一直在下滑。受业绩影响,股价也是一路走低,而此时的纳斯达克早已走牛。类似的还有2014年12月30日在港交所敲钟上市的蓝港互动,上市前的2013年、2014年营收增速分别为58同城网站_消除老年斑网94%和32%,而到了2015年的营收则下滑20%,此后股价一蹶不振。而在2015年的A股废硬质合金回收价格_权威翻译公司网,游戏概念股受到资金热炒,游戏公司纷纷上市,借助牛市行情带来的高估值,众多公司股价也不断走高。游戏行业的爆发式增长引爆戏行业的并购潮,且并购的对价动辄数亿甚至数十亿。游戏行业轻资产、高增长以及高估值的特点,导致上市公司在并购中产生了大量的商誉。一旦并购的公司业绩不达预期,上市公司就会因商誉减值而影响公司业绩。比如掌趣科技2012年IPO上市以来,先后8.1亿收购动网先锋、17.4亿收购玩蟹科技、11.8亿收购上游信息、26.78亿收购天马时空80%股权等等。依靠这些巨额并购,其营收规模被迅速做大,在游戏概念被资本市场疯狂追逐的时期,掌趣科技股价一路飙升,巅峰时期公司总市值曾达500亿以上。但是,并购并没有让掌趣科技实现利润的持续高增长。2017年,掌趣科技实现营业收入17.68亿元,同比下滑4.66%;归属上市公司股东的净利润2.64亿元,同比下滑48.11%。比起业绩下降更可怕的是高达54亿的商誉,占公司总资产的54.55%,这都是在公司历次并购中累计起来的。随着大股东和管理层疯狂减持,掌趣科技目前股价跌至低谷,最新市值只有100亿。以上种种担忧的情绪,已经体现在A股游戏公司的估值上。

    

    

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